SCRATCH 

  • Scratch es una herramienta que introduce a niños y jóvenes en el mundo de la programación de manera creativa y accesible. Con su enfoque visual, comunidad activa y recursos educativos, Scratch se ha convertido en una de las plataformas más populares para enseñar programación.
  • Fomenta el Pensamiento Computacional, ayuda a los usuarios a desarrollar habilidades de pensamiento lógico y algorítmico.
  • Desarrollo de Habilidades STEM: A través de la creación de proyectos en Scratch, los niños    pueden aprender conceptos de matemáticas, física, etc de manera práctica y divertida.
  • Al ser un entorno visual y atractivo, Scratch motiva a experimentar y probar nuevas ideas sin el temor de cometer errores y además pueden dar rienda suelta a su creatividad al crear historias    interactivas, animaciones y juegos personalizados.
 
Scratch utiliza una interfaz visual con bloques de código de colores que representan diferentes  acciones y comandos. Los bloques de código en Scratch representan diferentes acciones y funciones, como movimientos, apariencia, sonido, control... Es una comunidad en línea donde los usuarios pueden compartir sus proyectos.

  • Para utilizar Scratch se puede usar en cualquier dispositivo con un navegador web moderno. Se puede utilizar en ordenador, tablet...  
  • No se necesita instalar nada en un dispositivo. Solo se necesita conexión a internet y un navegador actualizado como Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Microsoft Edge, etc.
  • Disponible para Windows, macOS y algunas distribuciones de Linux.
  • Se necesita un ratón y un teclado. Con eso sería suficiente.
  • La edad recomendada es de 5 a 7 años aproximadamente.
  • La mecánica del lenguaje para programar en Scratch se centra en arrastrar y soltar bloques de código, combinarlos para crear secuencias de instrucciones, utilizar bloques de control de flujo y eventos, trabajar con variables y explorar diferentes opciones de bloques para lograr el comportamiento deseado en tus proyectos.
  • Ventajas y desventajas.
    • Ventajas: Es accesible para principiantes, el entorno es visual e interactivo, fomenta la creatividad y además es multiplataforma y gratuito.
    • Desventajas: Tiene limitaciones de complejidad, depende mucho de la conexión a internet, es decir, si no tienes conexión a internet no podrás trabajar, no es un lenguaje de programación textual y no es apropiado para todos los proyectos.
A  continuación, explicaremos 10 conceptos que hemos estado viendo a lo largo de estos días. Para entenderlos mejor, nos ayudaremos de unas metáforas:

  • Variable: una variable en programación es como una caja imaginaria donde puedes guardar todo tipo de cosas. Dentro de ella puedes poner diferentes cosas y darle un nombre para que puedas encontrarla fácilmente. Un buen ejemplo sería contar cuántos caramelos tienen dentro de una bolsa. A la variable puedes llamarla “número de caramelos” o “cantidad de caramelos” y en ella guardar los caramelos que tengas.


  • Bucle: Es una especie de instrucción que le damos al ordenador para que lo haga y repita muchas veces. Esto quiere decir que le estás diciendo al ordenador que repita una tarea varias veces hasta que termina. Si cogemos el ejemplo de antes y lo enlazamos con este, si la variable son el número de caramelos y quieres saber cuántos hay, el bucle te permite repetir la acción de contar hasta que hayas terminado de contar todos los caramelos. 



  • Condición: Las condiciones son como las opciones que tienes al elegir entre diferentes posibilidades. Puedes decidir ir a un lugar basado en lo que prefieras.


Imagina que estás jugando a un juego donde hay puertas mágicas en un castillo encantado. Cada puerta tiene un letrero que dice algo sobre lo que hay dentro. Estas puertas te ayudarán a decidir qué camino tomar en tu aventura.


Puedes elegir:

Puerta Roja: Detrás de esta puerta hay un mundo lleno de dragones y fuego.

Puerta Azul: Esta puerta te llevará a un bosque encantado lleno de hadas y unicornios.

Puerta Verde: Al abrir esta puerta, descubrirás un jardín misterioso con muchas flores brillantes y mariposas.



  • Función: Una función es como un botón mágico. Cada función tiene un nombre especial que cuando se ejecuta da unas instrucciones para realizar una tarea.


Imagina que tienes una Máquina de Hacer Dibujos Mágicos. Esta máquina puede dibujar cualquier cosa que quieras, desde castillos encantados hasta planetas lejanos, todo con solo presionar un botón.


Funciones de la Máquina:

  • Botón de Dibujar Castillos: Este botón dibuja un hermoso castillo con torres altas y puentes levadizos.

  • Botón de Dibujar Espacio: Al presionar este botón, la máquina crea un dibujo del espacio con estrellas, planetas y naves espaciales.

  • Botón de Dibujar Selva: Este botón hace que aparezca un mundo de selva con monos juguetones y tigres rugientes.


  • Programa: "Imagina que quieres construir una casa junto con tus amigos. Cada uno haríais una tarea. Unos ponen los ladrillos, otros el cemento... y todo tiene que tener un orden. Por ejemplo no puedes empezar poniendo el tejado porque no se sujetaría con nada y se caería. Tiene que ser poco a poco de abajo hacia arriba. Así que imagínate que tú eres el jefe y le vas a ir diciendo a tus amigos que es lo que tienen que ir poniendo primero. Das unas órdenes: 

Raúl, tu primero pones el cemento!

-Después, tú Juan, el ladrillo...

Primero hacéis una larga fila de ladrillos y después de tener la primera tienes que poner más encima, ¿verdad? Así que seguirías diciendo: 

-Tú, pon eso arriba, ahora abajo, a la derecha, a la izquierda...

Vas dando instrucciones que deben hacer tus amigos y ellos lo hacen. Pues un programa es igual. Te aparecen una serie de figuras con dibujos que indican hacia donde quieres mover al personaje que hayas escogido (por ejemplo un cerdito que quieres que se mueva a izquierda, a la derecha, que salte...) así que en vez de hablar, tienes que escoger las figuras con las flechas según lo que quieres que haga tu personaje."

  • Programar: "Para programar con el ordenador se utilizan unos bloques, sí, como los tuyos de construcción. Con tus bloques creas muchas cosas ¿a que sí? Como un castillo, un dragón, o lo que tú quieras pero para hacerlo tienes que poner tus bloques de una forma u otra, en una dirección u otra para conseguir lo que tú quieres crear porque si lo pones todo igual... no vas a conseguir hacer diferentes dibujos y formas.

¡Pues esto es lo mismo, pero con el ordenador! Así que en vez de tú ir colocando tus bloques de construcción en una u otra dirección le pides al ordenador que te lo haga. Porque vienen unas figuritas que se llaman bloques, al igual que los de tu construcción con flechas que indican en qué dirección o que movimiento quieres que haga tu muñeco o lo que tu elijas poner."

(Todo esto con ayuda visual a la vez que lo explicas enseñándole al peque de lo que hablamos sería más sencillo)

  • Lenguaje de programación, podemos decir que el lenguaje de programación es un conjunto de bloques de construcción y con cada bloque le damos instrucciones a un robot. Por ello cada bloque es una palabra o símbolo mágico que el robot lee y entiende para hacer una tarea específica, como moverse, saltar, hablar… Los niños pueden cambiar y combinar los bloques de forma creativa para conseguir que el robot haga lo que ellos quieren y así crear un programa divertido a la par que útil. 


  • Instrucción, podemos decir que es como seguir una receta de cocina para el ordenador, es decir, es un conjunto de pasos detallados que indican que hacer, para obtener el resultado deseado, como seguir una receta para hacer un bizcocho.  

  • Secuencia: una secuencia es una serie de pasos que deben seguir un orden, como un mapa del tesoro donde tienes que seguir un recorrido y superar las pruebas. Por ejemplo: en el que encontramos las indicaciones de dar primero dos pasos hacia delante,  después vamos hacia un lado y así sucesivamente hasta llegar al tesoro. Es como seguir un camino hasta lograr un objetivo. En el ordenador iríamos poniendo unas indicaciones a seguir hasta lograr lo que queremos conseguir. 

  • Gráficos: un gráfico se refiere a una estructura que representa relaciones entre diferentes elementos.

Imagina que tienes un mapa con lugares especiales como parques, escuelas y casas. Cada lugar tiene una línea que lo conecta con otros lugares.

En nuestro gráfico, cada lugar especial es como un 'amigo', y las líneas son como 'flechas' que muestran quién es amigo de quién. Si la flecha va de Ana a Juan, significa que Ana es amiga de Juan. Y si la flecha va de Juan a María, entonces Juan es amigo de María. Así que, en nuestro gráfico, podemos ver quién es amigo de quién y cómo están conectados todos los amigos en el mapa.


Hecho por: Lucía Jiménez, Paula López, Carolina Naranjo y Susana Rosa.

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